"Цифры"
Игра на внимание. Участники рассаживаются в круг на стульях по часовой стрелке. Они располагаются по порядку 1, 2, 3, 4... до тех пор пока не вернутся к первому номеру. Каждый игрок должен запомнить свой номер. Ведущий дает сигнал, игроки меняются местами и занимают любой из свободных стульев. После того как все усядутся, каждый из участников по часовой стрелке передает своему соседу тихонько свое число. Полученное новое число следует запомнить. По сигналу ведущего, игроки опять меняются местами, и полученное число опять передают соседу и запоминают новое. Обмен цифрами и смен мест должно быть не меньше трех-четырех, это делается для того, чтобы запутать игроков и чтобы все забыли какая цифра у кого была. После четвертой смены мест, ведущий должен убрать один стул. Один из участников становится внутрь круга. Он громко и ясно, чтобы все слышали, называет две любые цифры, те люди у которых были эти цифры должны быстро встать и поменяться своими местами. В это время ведущий, должен сделать попытку занять место одного из вставших. Теперь тот человек который остался без места, водит, и он должен называет две цифры... И небольшое условие, но обязательное: человек, с цифрой которую назвали, обязан поменять место, и не имеет права садится на своей стул.
"Поднять одну ногу"
Ведущий объявляет всем присутствующим, что сможет поставить одного из собравшихся так, что он не сможет поднять своей ноги. Одного желающего опровергнуть это заявление, ведущий ставит плотно к ровной стене, причем пятки должны касаться стены. Лучше всего, чтобы у этой стены не было плинтуса. Если же в комнате такая стена отсутствует, для этого можно использовать для этого дверь или стенку шкафа. Ведущий должен предупредить, чтобы покачиваний тела не должно быть никаких. В таком положении человек не в состоянии поднять ногу без перенесении тяжести тела.
"Стрельба из лука"
Игра для двух команд. Мишенью в этой игре будет ведро, а вместо лука — обыкновенный репчатый лук. Ведро-мишень устанавливают на расстоянии 5-6 метров от финиша, а луковицы разложить на финишной черте. После сигнала ведущего, первый игрок команды бежит к финишу, берет луковицу, бросает ее пытаясь попасть в ведро. После броска, чтобы передать эстафету он обратно бежит к своей команде. Та команда которая точнее и быстрее попадет луковицами в ведро побеждает.
"Рисуем по памяти"
Один из игроков на мольберте или доске рисует домик. Второй игрок должен запомнить рисунок, затем закрыв глаза, оборачивается вокруг себя и, не подсматривая, дорисовывает к этому домику окошко, затем трубу, дверь или птицу. В конце концов получается отличная картина.
Следующий сценарий